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これからキャスターを始めるあなたへ

こんにちわ、メンテをすっかり忘れてたえるたるです。

Lvキャップに寄る無料期間が発生し、クライアント料金が要らなくなったDDOですがゲームの仕様はそれなりに複雑です。
随所に発生するダイス判定、パッチごとに微妙に変わる魔法仕様、膨大な組み合わせのエンハンス。


今回は魔法、それもウィザード/ソーサラーの秘術呪文に的を絞ってDDO版えるたる魔法講座と題し、各レベルごとの魔法についてそれなりに細かく解説してみましょう。



遥か昔にMoE版で作ったときも相当長かったけど、これも長くなりそうだなあ・・・

というわけで、まずは秘術呪文における基礎知識から。
現在の翻訳されている語句とは一部違いがあるかもしれません・・・


・キャスター/スペルユーザー
呪文を使う職業。
基本的には呪文が使える職業全てであるが、DDOではウィザード/ソーサラーを指す場合がおおい。


・秘術呪文
ソーサラー/ウィザードの使用する呪文の総称。バードが使用する呪文も秘術呪文に含まれる。
クレリック/パラディン/レンジャーの使用する魔法は信仰魔法と呼ばれる。
両方に存在する魔法もある。


・呪文系統
8種類の呪文系統が存在する。フィートや装備で呪文難易度(DC)を上げたい場合は、この系統単位での強化を行なうことになる。
一部種族にはこの系統単位でのセーブボーナスが存在する。(ドラウの心術セーブ+2など)


・呪文属性
呪文に付加される属性。
呪文のダメージを増減させたい場合は、こちらに注目する。


・呪文難易度(DC)
呪文の中にはセーブが発生するものが存在する。それの難易度。
DCが高い呪文ほどセーブが難しく、無効化や半減しにくくなる。セーブの判定は主に
  直接ダメージ系魔法 反応セーブ
  肉体異常系魔法  頑健セーブ
  精神異常系魔法  意思セーブ
なお、複数のセーブ判定があったりセーブそのものが存在しない魔法もある。
後述の呪文レベル・ステータス修正値が影響する。
計算式は
10(基本値)+(ステータス修正値)+(呪文レベル)+(メタマジックによる修正)+(アイテム/フィートによる追加修正)

勘違いしている場合があるが、呪文難易度にはダイスロールは登場しない。
セーブする側がダイスロールをする為である。


・呪文要素
発声・動作・物質がある。
発声は声を出す必要がある。
動作は呪文の際に身振り手振りが必要。
物質は呪文の為の触媒が必要になる。


・秘術失敗率
ウィザード/ソーサラーの場合、鎧・盾を装備すると呪文に失敗する可能性がある。
全ての呪文に失敗するわけではなく、呪文要素に動作がある場合に限られる。
鎧と盾はほぼ全てに呪文失敗率があるが、ミスラル製の場合、それらが軽減されミスラル製ライトシールドでは呪文失敗率が0になるため呪文を使いながら使用できる盾として人気が高い。


・クールダウン(CD)
呪文の再使用時間。
別呪文の場合は一律1秒だが、同一呪文を連打する場合に影響が出てくる。
通常型、設置型、特殊型の3分類が可能。
ソーサラーはこのCDがウィザードに比べて短く、同一呪文の連打による回転率が高い。
ディレイなどと呼ばれる場合もある。

・呪文レベル
呪文ごとのレベル。現在はLv7魔法まで存在する。
ウィザードは奇数Lv、ソーサラーは偶数Lvになることで現在より上位のLv魔法を覚えることが可能。
術者レベルと混同しやすいため注意が必要。
呪文難易度に影響を与える。


・術者レベル
呪文を唱える本人のレベル。
これはキャラクターレベルではなく、ソーサラーの呪文であればソーサラーの、ウィザードであればウィザードのレベルの事である。
Sol2/Wiz12 というキャラが居た場合、キャラクターレベル14・ソーサラー術者レベル2・ウィザード術者レベル12となる。
呪文レベルとの混同に注意。
呪文のダメージに影響する場合がある。


・ステータス修正値
魔法関連ステータスの修正値。10を基準にしてステータス2ごとに増減する。
ステータスの値ではないことに注意する。
ステータス8であれば修正値は-1、ステータス25なら+7、ステータス26なら+8となる。
同じ呪文であっても、職業が違うのであれば関連ステータスが違う。
ウィザードであればINT、ソーサラーであればCHA。
呪文難易度に影響し、SPにも影響を与える為キャスターにおける最優先ステータス。


・スペルレジスタンス(呪文抵抗)
中盤以降、一部の敵が持っているセーブとは別の呪文抵抗。
呪文の完全無効化を行なう判定で、まずこれを突破し、その後呪文ごとのセーブ判定に入るため
非常に厄介。ダメージを伴う魔法にはほぼ影響が無い。


・ダイスロール
これは魔法に限らず、DDOにおける判定と呼ばれるほぼ全てに影響する。
魔法のダメージもダイスで決まり、セーブ判定もダイスによって決まる。
2d10 と表記があれば、10面ダイスを2回振るの意味である。この場合、発生数値は2~20で平均11となる。
ただし、ダメージ判定で用いられる表記の場合は2d10は2d5+(5*2)となっている場合もあるとされ、その場合の平均値は16となる。
セーブ判定では基本的に1d20の判定に各種セーブ値が付加された数値が呪文難易度を上回るかどうかで判定される為、呪文難易度+1につき5%の呪文成功率があると思って正解である。(防御側から見るとセーブ値+1に付き呪文に抵抗する成功率が5%上がる。)


基本用語はこの辺まで。
やばい、、、既に長いぞ?!

この項目で特に理解が難しいのが、呪文難易度・術者レベル・呪文レベルである。
呪文レベルと術者レベルを混同すると、この点の理解が非常に難しくなる。

・Lv1呪文ヒプノティズムの場合
同じステータス、同じフィートの場合にはLv1のキャスターでもLv14のキャスターでも呪文難易度は同じになる。

・Lv1呪文マジックミサイルの場合
ステータスの影響は受けない。
呪文ダイスは術者Lvに影響される為、Lv1キャスターの場合は1d4+1だがLv9キャスターでは5d4+5となる。


セーブ判定が行なわれる呪文ではステータス修正値が重要で、ダメージ系ではキャスター自身のLvで大きくダメージが変わる。
ヒプノでは極端な例を上げたが、実際はLvが上がることでフィートの取得、またメタマジックにおける修正が増えるため実戦での難易度は変わっていることが多い。



なんか基礎部分だけで1記事終わっちまったーよ。
つー訳で、次回記事にて実際の呪文について網羅していきます。
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by ltaru | 2007-12-13 16:34 | だんじょんず&どらごんず。

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